lol 内部レートにKDA等のスコア指標が関係ない理由についてRiotに言いたい

lol-内部レート-kda-関係ないlol 内部レート MMR

lol-内部レート-kda-関係ない

lolのマッチングは内部レート(MMR)を元に
対戦相手が決められる。

だが内部レート(MMR)を決める基準は
単純に試合の勝ち負けだけで決められる。

試合中に死にまくっていようが
勝てば内部レートは上がるのである。

だが低レート帯では
死にまくりが日常茶飯事である。

またそのような糞プレイヤーと
組まされるのが日常茶飯事であり

善良な?プレイヤーのストレスの要因となって
LOLを辞めていく人が後を絶たない。

最終的にキチガイしか残らなくなり
新規や善良な?プレイヤーは寄り付かなくなる。

寄り付いたとしても
チームメンバーとしかやらないという
人がほとんどだろう。

『なんで糞プレイヤーとばかり組まされるんだ?』

『味方ガチャ運が良い方が勝てる』

『なぜ俺は敵チーム側じゃなくフィードチーム側なんだ?交換してくれよマジで…』

あなたはゲームプレイ中に
このように思った事はないだろうか?

だがRiotは以下のように
KDAや様々な指標が内部レートに
関係しない理由を説明している。

MMRに、キル数やデス数、その他の詳細情報が
反映されないのはなぜですか?

そうした要素を反映すると、
戦略的に勝利を収めるのではなく、
キル数を稼ぐことを奨励する
システムになってしまう恐れがあります。

すると、敵を倒す力が弱い
サポート系のチャンピオンを使うプレイヤーが
不利になります。

「対戦に勝利すること」に対してできるだけ
多様な測定方法と誘因を置くことによって、
混乱を招いたり、ゲームをつまらなくしたりする
要素がMMRの評価過程に入らないようにしています。

support.riotgames.com

声を大にして言いたい。

ゲームをつまらなくしているのは
ただの勝ち負けでプレイヤーを評価する
マッチングシステムのせいではないのか?

ゲーム開始3分でファーストブラッド
そこから5分で全体のKILL状況が
0vs6の状態でゲームが崩壊。

すでに開始早々のKILLが
その後に影響している事が多いではないか?

特に低レート帯はそうだろう。

1ミスが取り返しの付かない事が多く
20分間も負け試合に付き合わされる。

なんか矛盾していると思わないか?

Riotにひとこと言いたい。

私からマッチングシステムについて
KDAや様々な指標を評価したほうが良い理由を
章ごとに書いていく。

スポンサーリンク

サポートだってKDAはあがります

Riotはキルする事しか書いていないが
アシストの事を見落としていないか?

まずチームワークや集団戦関与で見た場合
サポートのアシスト数は重要視できるはずだ。

キルを目的とするのではなく
こういう集団戦参加によるチームワーク指標
としても十分測定できる事は可能だと思う。

だから

敵を倒す力が弱い
サポート系のチャンピオンを使うプレイヤーが
不利になります。

この部分は心配しなくても良いのではないか?

そもそも集団戦が始まってるのに
ソロファームしてるサポートは
トロールだと思わないのだろうか?

KDAを評価項目に入れるべき理由

KDAが全てではないとは思う。

だが多くの場合
KDAで勝負がついてしまってる現状がある。

開始3分でファーストブラッド
その後5分で全体のKILLが0vs6で
ゲームが崩壊。

KDAが0/2/0というスコアが
ゲーム終了後0/9/2など悲惨な状態になっている。

多くの負けはこのような
スコアのプレイヤーを味方に引いて
負けているのではないか?

それをただ負けたという理由で
全員の内部レートが下げられるのは
まっぴらごめんである。

そう思わないか?

Riotは実力が同じような人と公平なマッチング
と言っているが

本当に実力が同じであるのであれば
このようなゲーム崩壊が早々に起こるのは
おかしいではないか?

そもそもなぜこのようなミスマッチングが
起きてしまうのか?

それは単純にLOLは弱くてもでも勝てば
内部レートが上がる仕組みに問題がある。

たとえば
味方ガチャ運が良くてで
KDA2/8/4で勝てば内部レートは上がる。

それで運良く勝ち続けた結果
上のレート帯の人と
味方運で勝ち登った人がマッチングし

ゲーム開始早々レーンが崩壊して
5分で勝負がつきましたという落ちになる。

多くの場合がそうであろう。

君も同じような経験は無いか?

OPGGなど戦績を閲覧できるサイトで

『何…この戦績…やばすぎ』

というのを見たことは無いか?

多くの場合、味方ガチャ運が良くて
勝利を収めてしまった結果である。

公平なマッチングと言うのであれば
フィードするようなやつは
フィードするやつ5人と組ませて
戦わせるべきである。

ミスマッチングで負けて
内部レートを下げられるユーザーの
気持ちを考えた事はあるのだろうか?

公平なランキングの順位決めが
果たして出来ているのだろうか?
疑問である。

KDAだけではない他の指標も入れるべき

KDAが全てではないと
私は思いたい。

KDAはあくまでも
フィーダーと理不尽なマッチングはさせない
目的で使うべき1つの指標と思う。

試合に勝利する条件は
敵のネクサス破壊である。

そのために敵を倒し
邪魔なタワーを破壊して行く事で
勝利に近づく。

そのために視界を取り
ミニオンのラストヒットを頑張ったり
レーンで勝ってお金を貯めたり

ドラゴンやバロンなどのモンスターを倒し
敵から有利を取って進めていく。

その間でいざこざが起き
敵とのKILL関与が生まれるわけだ。

なのでKDAは勝利へ導くための
1要因であると思う。

なのでKDAだけ評価を入れると
キルを稼ぐ事が目的となって
つまらないものになるのは分かる。

だから他の指標もまぜて
総合評価をするべきではないのか?

5人のチームワークが
大事なゲームなんだろう?

でも今は違う。

『1人のスーパーエースが勝利に導け』

『弱い味方を介護しろ!』

君が全員ぶっ殺して敵タワーも折って
キャリーしないから負けていると
言われるのが今のLOL界だ。

おかしいとは思わないか?

私からしてみれば

『味方が弱くても勝ちに導けない君が悪い』

という精神論を言っているようなものだ。

5人でやるゲームなのに
どうして1人のエースに頼らないと
ダメな仕様にしてしまうのか?

疑問に思う。

5人でやるゲームなのに
1人で5人ぶっ殺せとか…。

そりゃぁ必然的にKDAが良くて
そのKILLアシストが敵タワー破壊
ついでネクサス破壊に繋がらないと
勝てないと公言しているようなものだ。

結局、敵を皆ぶっ殺せじゃん(笑)
やっぱKDA大事だわってなりますよ。

開始3分でファーストブラッド
その後5分で全レーン崩壊という
ミスマッチングが起きるのは

総合評価が足りないから
起きているのではないか?

1人のスーパーエースに頼りきって
運よく勝ち上がった結果
ミスマッチングが起きてるのではないか?

そのレート帯の
KDAやファーム数、ドラゴンやバロン、
ワード数、タワー数など
平均の指標や傾向などは取れるはず。

じゃぁそのレート帯に見合った平均値と
自身の平均値で総合評価って出来ると思うし

レートに見合った総合評価で対決は出来ると思う。

こうすれば変なフィーダーと
組まされて理不尽な思いをする事は
少なくなるのではないか?

もっと公平な試合が出来るのではないか?

レートに見合った試合が出来るのではないか?

代行やアカウント販売がなくならないのも総合評価が足りないから

結局、味方ガチャ運に左右されて
勝敗がマッチング開始の時点で決まっている。

結局

『味方にフィーダーを引いた方が負ける』

『雑魚い味方を抱えて介護できないやつが負ける』

5人でやるゲームなのに
1人のスーパーエースを求める仕様に嫌気がさし

強い仲間を求めて自分のレートを上げてもらう
代行というものに走る。

自分の評価が低いと感じた結果
そのような行為に走る人が後を絶たない。

だが総合評価にした場合どうなるだろうか?

この場合
代行かどうかがはっきりと分かる。

例えば
代行でレートを上げてもらった場合
すごいスコアが良いのが分かる。

ではそのすごいスコアの
総合評価のプレイヤーと戦わせてみる。

結果:負ける

この結果を見ると
総合評価があまりにも低い事がわかるはずだ。

多くの場合は、このような評価が低い状態が続く。

だってレートに見合った数値を
維持が出来ないんだから。

今度はその低い評価のプレイヤー同士で
戦わせてみる。

結果:負ける。

そのレートに見合ってない総合評価のやつが
上位レートに紛れ込んでいると判断して

似たようなプレイヤーと組み合わせて
負けるようならレートを
どんどん下げれば良いと思う。

こうする事で
本来上位のレートにいるプレイヤーに
迷惑はかからなくなるだろうし

代行であがったようなやつらを
一網打尽に出来るので
一石二鳥ではないだろうか?

【まとめ】lol 内部レート KDAやその他の指標は関係ない

  • lolはただの勝ち負けで内部レートが決まる
  • クソスコアでも勝てば官軍である
  • このため味方運で勝ちあがった奴とそうでないやつでミスマッチングが発生する
  • 味方運だけで勝ちあがったようなやつと理不尽なマッチングを避けるにはKDAやその他のスコアの総合評価を取り入れるべきである
  • 総合評価を取り入れる事によりフィーダーと理不尽なマッチングはある程度抑えられるはずだ
  • また代行で上がったようなやつらも一網打尽にできるメリットもある
  • 総合評価でプレイヤーの全てを測れるわけではないと思うが、今のような勝ち負けだけの評価よりは幾分かマシになると思われる

現状はただの勝ち負けで評価が決まる。

内部レートが上がらなくて困ってるなら
以下の記事を参考にしてみると良い。

もし当てはまる項目があるなら
矯正する事で君の内部レートは
どんどん上がって行くだろう。

lol 正しい内部レートの上げ方を教えます

コメント

  1. しんざん より:

    どうもしんざんです。
    記事を拝見しましたがこのクソゲーはダイナミックと同等に
    MMRとかのシステムが腐ってる気がします。
    本当の意味での同格とマッチしてほしい。

    ありえすさんの言う通り始まる前から試合は終わってるんですよね…。
    僕がランクやらなくなった理由の1つで個人の努力ではどーにもならないところが多すぎて練習するのが馬鹿らしくなったというのがあります。

    外人がレーンで2デスして英語でタワー下でファームに専念してと言っても視界が取れてない所に勝手に突っ込んで死ぬ。
    そして敵が育ち過ぎてどうしようもない。

    ワードを置く頻度とかCSとかKDSとかタワーを折った本数とか色々評価対象はあると思うんですけどね…。

    最近ふと思うんですよ
    ゲームしてストレス溜めるってのはおかしいことだなと。
    失礼しました。
    今後も面白い記事をお願いします。

タイトルとURLをコピーしました